¿Quién no ha jugado de pequeño a este popular juego que se hizo famoso en la década de los 80 y 90?. Era un juego en el que tenías que averiguar que «personaje» tenía tu compañero mediante preguntas con respuestas de SI o NO.
Pues partiendo de este juego, aquí os dejo esta versión destinada, en principio a 1º de ESO, aunque podría adaptarse a cursos del 3º ciclo de Educación Primaria o incluso, cambiando un poco las reglas, a bachillerato.: Un «quién es quién» del mundo animal.
Las normas, muy similares a las ya conocidas del juego clásico:
Los dos jugadores (aunque según el número de alumnos/as que tengáis, estos pueden participar por parejas o en grupos de tres) deben situarse enfrentados entre sí y elegir, que animal será, el que su contrincante debe averiguar. Es muy importante que marque con un círculo el animal elegido en el tablero A para que no pueda cambiar su decisión por el camino.
El juego comienza: por turnos, cada participante ha de realizar preguntas con respuestas sí/no para ir descartando animales hasta asegurar la respuesta (los animales descartados puede ir tachándolos en el tablero B). Las preguntas deben ser anatómicas o fisiológicas, no pudiendo ser preguntas de tipo, ¿es mamífero? aunque sí que podrán preguntar ¿El animal que tengo que averiguar tiene pelo?. (Aunque estas reglas, podéis modificarlas a vuestro antojo, pudiendo añadir todas aquellas que veáis convenientes).
Las preguntas se pueden realizar de dos formas:
- Por turnos alternos, el participante 1 pregunta y el 2 responde. Luego, el 2 pregunta y el 1 responde. El participante 1 puede hacer preguntas hasta que el participante 2 diga que NO pasando el turno al otro jugador.
- El juego termina cuando un jugador, en su turno, decide no preguntar y dar el nombre del animal que ha averiguado.
Como alternativa al juego y si queréis tener una herramienta para evaluar, también podéis pedir a los alumnos, que a la vez que que hagan las preguntas para averiguar el animal de su contrincante, realicen una clave dicotómica. Aprovecho esta entrada para recomendaros una actividad muy chula para que el alumnado aprenda a hacer claves dicotómicas subida por Rubén Martín al Proyecto Simbiosis : “El Planeta de los Minions”: taxonomía y uso de una clave dicotómica (Recordaros que debéis estar registrados en el Proyecto y compartir material para poder acceder a todos los recursos compartidos +info en esta entrada).
¿Qué necesito para empezar a jugar?
Debéis imprimir los tableros: hay tres versiones de los mismos: uno de invertebrados, otro de vertebrados y otro mixto para ambos animales (para que podáis elegir el/los que más os gusten).
Mi recomendación es que lo imprimáis en color, tablero A y B en un solo folio, los plastifiquéis y dobléis para que queden como una carpeta. También podéis imprimir tablero A en un folio y tablero B en otro y después unirlo con celo, pero se ve muy bien (y con tamaño suficiente) si lo imprimís en un solo folio (podéis ver las imágenes de mi alumnado jugando).
Al estar plastificado, podéis comprar rotuladores de pizarra blanca para que puedan tachar los animales eliminados o señalar el que el contrincante debe averiguar.
Ya solo queda descargarlo y empezar a jugar…
Aquí os dejo el enlace al archivo. Si detectáis algún error no dudéis en decirmelo por correo o a través de las redes sociales.
Si jugáis con vuestro alumnado, con vuestras familias, si lo usáis como recurso para las oposiciones, me encantaría que me mandarais fotos o me etiqueteis en una publicación para así poder llegar a más compañeros. ¡Gracias!.
Versión en otros idiomas
No es que yo sea plurilingüe, es que en esta comunidad de Bio[ESO]sfera hay compis geniales que se animan a traducir mis recursos para que los suba en otras lenguas y podáis disfrutarlo en todas las aulas del país (oye, si alguien se anima a otros idiomas del mundo… bienvenido sea).